ITコンサルジャンキー

ITコンサルが日々感じたことをネタにしたりしてます

S2JDBCで自己結合


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意外と使用シーンが多い自己結合。
これもS2JDBCで簡単に実現できる。

@Entity
public class OtameshiEntity{

@Id
@Column(nullable=false, length=3)
public String Id;

@
Column(nullable=false, length=3)
public String subId;

@ManyToOne
@JoinColumn(name="subId", referencedColumnName="subId")
public OtameshiEntity otameshiEntity; 



こんなかんじで、後は

public List<OtameshiEntity> getResultList(){
return jdbcManager.select()
.innerjoin("otameshiEntity")
.getResultList();


とかって書けばjoin結果を取得できる。

join先のテーブルに抽出条件をかけたい場合は

where(otameshiEntity.subId = "001")

みたいな感じで。

 

勝ち続ける意志力 世界一プロ・ゲーマーの「仕事術」


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前回のエントリーに続き、ゲーム関連の本を読んだ。

この本の著者は梅原大吾氏。日本で始めてプロのゲーマーとしてスポンサーがついた人である。
その人の伝説の一戦が下の動画である。




プロのゲーマーといってもあまりピンとこない人が多いだろう。僕自身も本書を手にするまではそうであった。

しかし、本書を読んでみると梅原氏がしていることはジャンルは違えど一流のビジネスパーソンやアスリートがしていることと何ら変わらないということがわかる。

自分との葛藤、反復練習、分析など勉強になる部分がたくさんある。

僕が本書で受け取った一番大きなメッセージは「できるまでやり続けること」の大切さである。

梅原氏はゲームの天才だったから世界一になれたのだろうと思うかもしれない。たしかに才能はもちろんあったと思うのだが、一時ゲームを辞めた後に3年で麻雀でプロ級の腕前を持つまでになったエピソードを聞くと、自分を高めることのうまさが彼の成功を支えていると知ることができる。

また、圧倒的な練習量は少々のブランクでは揺るがないということも重要な示唆である。

よく一流になるには1万時間を要すると言われている。
その境地に行く人というのは全体の中でも非常に限られていて、そこまでの練習量をこなすと追随する人が驚くほど少なくなるのだろう。

仕事だってそうだ。1日8時間×20日×12ヶ月やり続けたとして年間1920時間だから、5年ちょっとはかかる。ただ、仕事時間はみんなほぼ平等であるため同じようにやっていたら大差は生まれない。

コンサルなんかは、1日14時間×25日×12ヶ月で年間4200時間働いていたりする。つまり普通の人の半分くらいで1万時間に到達し、そこからも仕事をし続けるので5年働いてみると普通の会社の人とは雲泥の差が生まれてくる。そうなってくると、仕事量をこなしてきた方に仕事が集中するのは当然出会って、正のスパイラルが起きることによって、10年後くらいには普通の会社の人と同じ時間や労力で仕事しても生み出される価値が全然変わってくるのだ。

もちろん、「単純に時間をこなせばいいというものではないだろう」という意見もある。梅原氏も本書で「10年続けられるくらいの努力をすることが大切」と説いている。ただ、かといって仕事量が嘘をつくかと言われれば全く違う。

最近ではワークライフバランスを主張する若い世代の人が増え、就職できないこと嘆いているが、最前線の企業に就職してトップレベルの成績を残すにはどの道、こなしてきた仕事量勝負のようなところがあるので、考えを改めたほうがいいと思う。

僕も本書を参考にしながら「勝ち続けるため」にするべきことを自問自答して日々研磨に励んでいきたい。



漂流するソニーのDNA


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突然だけど僕は新しいガジェットを買ったら必ず匂いを嗅いでしまう。
先日、mac miniに使うためのWireless Keyboard を買った時も思わず嗅いでいたら嫁さんに変な目で見られてしまった。

匂いの元はプラスチックなのかなんなのかはよくわからないが、懐かしいような嬉しいような気持ちがふわっと湧いてくる。

どうしてそこまでこの匂いが好きなのかというのを先日読んだ本で思い出した。
漂流するソニーのDNA プレイステーションで世界と戦った男たち


小学校だった僕には日課と呼べるものが2つあった。

それはサッカーとゲームである。

プレイステーション。それは僕にとって一日の最大の楽しみであった。

そう、プレステの匂いがあったからこそ僕の今のガジェット臭好きがあるのだ。

そうはいっても僕はいわゆるゲーマーではなかった。
やるゲームと言えば大抵サッカーゲームや野球ゲームばかり。ロールプレイングゲームは幼稚園の時にドラクエに挫折して以来、若干のトラウマになっている。

それでも毎日Ⅰ時間以上はプレイしていたので、まさに青春の一部と言えるだろう。その当時はプレステ自体の仕組みとか全然興味がなく、ソフトを入れれば動くのは至極当然のように受け入れていた。

後続機のプレステ2が出た時も当然ながら手に入れたが、結局持っているソフトはウイイレだけでDVD再生機としての利用が主だった。今ならゲーム機でなんでDVDが再生できるのかと考えてみるものだけど、 その当時は当たり前のように思えた自分の好奇心の無さは中々だと思う。

そんな青春を支えてくれたプレイステーションなのだが、やはりあの先進的で爆発的な売上を誇ったガジェットには凄まじいエンジニアの努力と天才的なリーダーの存在があった。

その天才的なリーダーは久夛良木健氏。
プレイステーションの生みの親である。

今でこそアップル製品がガジェットとして世界で最も魅力的であると支持されているが、当時はやはりSCEのプレステが魅力的であった。

アップルブームに乗って、ソニーは終わったとかそういった話が出ているのは残念な部分もあるのだが本書を読むとイノベーティブなガジェットを作り出す企業が10年単位でみると衰退してしまうのは必然のように思える。

ガジェットがヒットすると市場規模が大きくなる。そうなると関わる人が多くなってくる。当初は少ない開発者やマーケターで共有できていた夢や理念が薄れていくのだ。

この単純な論理でいくとアップルも10年後はどうなっているかわからない。イマイチのガジェットしか作れずにiTunesとApp Storeのプラットフォームだけを提供するソフト企業になる可能性は高いと思っている。

なにはともあれ、当時のSCEにはプレイステーションという未来のガジェットを作るために熱い闘いがあったことをしるだけで目頭が熱くなること間違いないだろう。

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